Denne artikel er skrevet af Tue Hald Madsen, Nutritious Games, og gengives her med forfatterens tilladelse.
Shareware kontra kommerciel software
Set fra brugerens & programmørens synspunkt
Hvad er forskellen? Er shareware for nørder og kommerciel software for familiebrugere? Og hvad er forskellen for den almindelige bruger? Og for programmøren?
Papudskæring…
Lad mig først gøre det helt klart, hvad jeg mener shareware er, og hvad kommerciel software er.
Shareware og kommerciel software er faktisk det samme. Programmerne er i princippet ens i funktionalitet og kvalitet. Det er faktisk kun distributionsmetoden, der er vidt forskellig. Shareware er software, der kan downloades fra internettet eller findes på CD-rom sammen med computer- eller spilblade. Man kan prøve programmet i en bestemt periode, som er bestemt fra programproducentens side eller bruge en del af programmet frit, dog med færre funktioner end hvis man køber/registrerer programmet.
Kommerciel software er de programmer, som står på hylderne i de fleste computerbutikker. Man skal købe hele kassen for at få lov til at prøve programmet. Nogle enkelte producenter af kommerciel software er dog begyndt at gøre det muligt at hente demoer fra internettet. Inspireret af shareware-traditionen. Men oftest er det ikke muligt at vide, hvad du køber, før du smider pengene på disken.
Brugerne…
Men hvem er det så, der bruger shareware/kommerciel software?
Kommerciel software bliver købt af alle computerbrugere til brug på firmamaskiner, hjemmecomputere, ja faktisk på alle computere. Jeg tror ikke, at der eksisterer én Windows-maskine der ikke har kommerciel software, piratkopieret eller legalt, installeret. Windows er jo et glimrende eksempel på kommerciel software. Man kan ikke prøve det, før det er installeret på maskinen.
Shareware derimod er lidt sværere at definere helt klart. Utroligt mange mennesker har faktisk prøvet shareware programmer, de fleste uden at vide hvad princippet i shareware egentlig går ud på.
Jeg kan som eksempel nævne et nært familiemedlem, der har flere års erfaring i brug af computer og programmer. Han troede at shareware var komplet gratis. At det var et andet ord for freeware. Så måtte jeg give ham en mindre lektion i forskellen. Og det er faktisk det, der er sharewarens problem. Langt de fleste mennesker ved simpelthen ikke hvad shareware er. Så er der den lille udsøgte skare af folk, der er helt med på hvad det er. Der er desværre oftest hårdtprøvede nørder og programmører og ikke den brede skare af brugere.
Udviklerens svære valg…
Som udvikler/programmør af software bør man gøre sig en række overvejelser, inden man vælger, hvad man vil gøre med sit program, når det skal distribueres og sælges. Er det muligt at presse al data ned i en enkelt fil, der ikke fylder for meget, eller bliver man nødt til at distribuere via CD?
Mine personlige erfaringer stammer udelukkende fra computerspil. Jeg har nu i ca. 3 år arbejdet fuldtids med udvikling af spil, og jeg må sige at valget mellem shareware og kommerciel software er ret svært, selvom jeg efterhånden er nået frem til en løsning. Mit seneste projekt, et spil ved navn "Rick S. Conway", er et godt eksempel på denne problematik. Det meste af tiden var jeg meget i tvivl om, hvordan jeg skulle få bragt produktet ud til brugerne. Jeg var ganske opsat på at distribuere via internettet, men det blev stærkt besværliggjort ved at spillet desværre kom til at fylde mere og mere. Selvom det er et ret lille spil, fylder samtlige projektfiler over 600 Mb på min harddisk. Selvom det færdige projekt ikke fylder mere end 68 Mb, så er det lidt rigeligt meget at downloade, især hvis man tager højde for at brugeren måske ikke har mere end en 33.6 kbps forbindelse. Så jeg tog det svære valg at involvere andre i udgivelsen af mit spil. Så var det, at de barske realiteter mødte mig.
De procenter man får af salget, er til tider latterligt lave. Jeg snusede rundt i håb om at finde en udgiver, der både havde verdensomspændende distribution samtidigt med nogle høje satser til udviklerne. En sådan mulighed eksisterer ikke. Det bedste jeg fandt, var en 50/50-aftale, men det virkede mest som om størstedelen af deres salg gik gennem baghaven. Men det hele endte med, at jeg fandt en mulighed for en 25%-aftale. Bemærk her: 25% af engrosprisen. Dvs. at man kun får 10-15% af den reelle salgspris. Det kræver store salg for at kunne blive en god forretning. Lad mig give et hypotetisk eksempel:
Salgspris: 100 kr.
Engrospris: 50 kr.
Til udvikleren: 25% af engrosprisen=12,50 kr.
Det regnestykke taler sit tydelige sprog.
Lad mig lave et tilsvarende regnestykke for shareware: (her er medregnet udgifter til betalingsservicen (ofte 15-20%).
Salgspris: 100 kr.
Betalingsservice: 20% af salgspris=20 kr.
Ned i lommen: 80 kr.
Enhver kan se forskellen.
Lad mig gå lidt videre og demonstrere, hvad man skal sælge for at få indtægter på 100.000 kr.
Kommerciel udgave: 100.000/12,50 = 8.000 eksemplarer.
Shareware: 100.000/80 = 1.250 eksemplarer.
Altså skal man sælge 6,4 gange så mange eksemplarer for at tjene det samme. Og man skal prise sig lykkelig, hvis man kan få solgt 5.000 CD-ere. Umiddelbart er der altså en stor økonomisk fordel ved at sælge sine produkter som shareware.
Men som de fleste nok ved, er der flere sider af sagen end den simpelt økonomiske…
Juhuu, her er jeg…
Kunder. De mennesker, der sørger for at du ikke går sulten i seng, kaldes for kunder. De fås i mange størrelser og former. Men den vigtigste detalje ved dem er, at det er dem, der betaler din løn. En anden detalje er, at de kan være ret svære at få fat i. Og det er ret underligt, eftersom der findes over 6 milliarder mennesker på denne klode. Derfor er der yderligere en række aspekter, man må overveje, inden man vælger distributionsmetode: hvor får jeg flest kunder? Husk, at du skal bruge 6,4 gange så mange, hvis du vælger at få andre til at udgive dit produkt. Godt nok er det så ikke udviklerens problem at finde dem, men det er en god ting at huske på. Lad mig bruge computerspil som endnu et eksempel:
Hvad skal kunderne have for at kunne bruge produktet:
Kommerciel software:
100 kr.
En rimelig hurtig computer.
Lyst til at vælge præcist dit produkt på hylden i butikken, blandt mange mange andre.
Desuden kræver det, at man råber kunden op, nemlig via reklamer, plakater og i yderste konsekvens TV-reklamer.
Man skal altså gøre kunden interesseret i produktet. Ikke kun fange dem der i forvejen var på jagt efter et produkt af denne type, men også mennekser der måske ikke lige var gået i byen for at købe præcist dette produkt. Husk nu: man skal bruge 6,4 gange så mange kunder, som hvis det var shareware, der var tale om.
Al denne PR koster selvfølgeligt nogle penge, hvilket er årsagen til at udvikleren får så få penge i den sidste ende.
Shareware:
100 kr.
En rimelig hurtig computer.
Internetadgang.
Lyst til at købe dit produkt fordi de synes det er godt.
Læg her mærke til, at kunderne skal have lyst til at købe produktet, fordi de kender det. Og internetadgangen er måske det virkelige problem. Derfor skulle én ud af 6,4 af de kunder der køber produktet i butikken have internetadgang, for at det hele kommer til at passe sammen.
Der findes rigtig rigtig mange brugere på internettet. Millionvis. Men hvordan finder de lige præcist dit produkt? Det gør de heller ikke. Du finder dem. Find ud af hvor din målgruppe opholder sig mest (du har da vel en målgruppe?). Få overtalt webmastere og andre administratorer til at oplyse om dit produkt. Hvis du har lavet et program, der kan holde styr på vinsamlingen, så skal du få webmasteren fra en af de store vin-sites (jeg er sikker på der findes nogle kendte vinhjemmesider) til at oplyse om dit program. Glem alt om at uploade programmet til store download-servere, medmindre det er nødvendigt af pladshensyn. Og send en pressemeddelelse til nogle vinblade og -magasiner. Find kunderne, for de finder ikke dig.
It's all in the name…
Shareware kan vel nærmest oversættes til delevare eller delegods. Men hvad der desværre også er en realitet, er et billede i mange brugeres forestilling om, at shareware ofte er af dårligere kvalitet. Og ja, der er da også en lang række dårlige programmer i omløb. Men det er der også i butikkerne. Jeg kan personligt nævne en hel stribe af computerspil som ikke er CD-en værd, de er skrevet på (f.eks. "Bedlam"). Men som oftest har den almindelige opfattelse og virkeligheden ikke meget med hinanden at gøre. Og hvad kan man gøre for at komme ud over den fordomsfulde barriere? Brug et andet navn. Personligt laver jeg shareware, men det kalder jeg det ikke. Det er software. Så når brugeren downloader shareware-versionen, så bare kald det en demo eller trial. Og gør det helt klart for brugeren,,hvordan man anskaffer sig den komplette version. Lav gerne et link direkte til siden, hvor man kan bestille den komplette udgave. Og lav en omfattende hjælpefil. Gør den let at navigere og forklar så meget som muligt, dog uden at få brugeren til at føle sig behandlet som en idiot. Et glimrende eksempel på "forklædt" shareware er Small Rockets (www.smallrockets.com).
Send desuden pressemeddelser ud som med ethvert andet kommercielt produkt. Det er sikkert lige så godt som andre lignende kommercielle programmer.
Konklusion?
Jeg vil helst ikke konkludere noget ud fra denne artikel. Jeg synes læseren selv skal gøre op, hvad der er bedst.
Personligt er jeg for både shareware og kommerciel software. Jeg synes ikke, man skal bekende sig 100% til enten den ene eller anden lejr. Det ville være for usikkert. Mit personlige råd er nok, at man bør være så fleksibel som overhovedet muligt. Hvis det er et stort (pladsmæssigt) projekt man har gang i, så send det ud på CD. Jeg kender ikke nogen, der synes det er særligt sjovt at dowloade 150 Mb. Jeg kender heller ikke nogen, der synes det er vildt smart at kunne få programmet til kun at fylde 10 Mb på en CD. Og er det feks. en ny internetbrowser, så er det jo nok mest logisk at sende den ud på internettet og på CD. Small Rockets har gjort begge dele med enkelte af deres produkter.
23. december 2000
© 2000 Tue Hald Madsen